school3000.nm.ru
"Школа третьего тысячелетия"
На главную страницу
В начало раздела "Игры"

Заклинатели: Посох Величия

Предыстория

После долгих лет действие игры возвращается в Эруенит. Едва страна успела оправиться от тяжелого потрясения после таинственного исчезновения в Черном Лесу короля Миноха и нескольких поисковых групп (эту историю вы найдете в описании игры "Палиндракон: Наследие Заклинателей"), как новое страшное известие заставило посвященных содрогнуться. Неизвестный маг сумел соединить секреты Сферы Хаоса (древнего артефакта Эруенита) и Амулета Четырех Стихий (древнего артефакта Атхаса), создав Посох Величия - магическое воплощение абсолютной власти. Работа бывшего короля Калака (а это был именно он) над посохом уже близилась к завершению, когда о ней стало известно в Эруените. И... многие сочли, что способны найти Посоху лучшее применение. Итак, король Хоним и кардинал Рилас выслали собственные группы за Посохом. Сменивший Миноха король долго играл роль марионетки в руках Риласа и надеется таким образом выйти из под его контроля, тогда как сам Рилас планирует укрепить свою власть и окончательно избавить Эруенит от "ереси", носителем которой выступает магический университет. Маги также отправили свою группу с заданием уничтожить Посох, способный сломать с трудом достигнутое шаткое равновесие в мире Эруенита. С той же целью из Светлолесья на поиски вышел отряд эльфов, готовых сложить свои жизни, но не допустить того, чтобы Посохом завладели представители какой-либо другой расы, будь то люди или... Малочисленные, но свирепые орки почувствовали, что их час как никогда близок. Из таинственных подземных городов, путь в которые заказан наземным жителям, вышли эльфы Тьмы, готовые отомстить своим наземным собратьям. А тем временем под покровом ночи из полузаброшенного замка на окраине Эруенита, повинуясь приказу своего повелителя, за Посохом отправились кошмарные ночные создания - вампиры.

А что же Калак? Бывший король Атхаса, а ныне без нескольких дней властелин Эруенита далек от паники. Кропотливую работу над Посохом он ведет в глубоком подземелье, надежно защищенном от непрошенных гостей. Проникнуть в его убежище можно лишь с помощью могучих артефактов, находящихся в других мирах...

Артефакты-ключи

Существуют три типа артефактов-ключей, которые расположены в различных мирах и охраняются Хранителями, которым нет дела до проблем Эруенита. Помимо функции ключа, каждый из артефактов способен сыграть важную роль в подземелье Калака - помочь преодолеть препятствия или помочь в сражении с создателем Посоха.

Первый игровой день

Первый игровой день начинается с рапределения ролей (важное место в игре занимают DnDшные правила, поэтому надо распределить DnDшные классы и характеристики), оставшаяся часть всецело посвящена сбору информации, основная цель - помочь игрокам вжиться в их роли. В идеале хотелось бы, чтобы каждая команда к его концу получила необходимый минимум информации и полный набор ключей от Порталов, ведущих в другие миры к требуемым артефактам. Игра проводится на местности (место действия - Эруенит), преподаватели отыгрывают местных персонажей, информацию выдают в основном за roleplay.

Второй-четвертый игровые дни

Игра в помещении. В начале каждого игрового дня каждая команда принимает решение - за каким из артефактов она отправится, после чего использует нужный телепортер. После телепортации всем командам, решившим побороться за соответствующий артефакт, предстоит встреча с Хранителем (отыгрывают преподаватели). Задача команд - завладеть артефактом в течение времени, отведенного на игру (2-3 часа) и, если потребуется, успеть вынести его.

Первый артефакт

Первый артефакт представляет собой амулет, подавляющий способность врага к сопротивлению магии владельца амулета (проявляется в DnD и Палиндраконе). Находится в лабиринте. Лично Хранитель не появляется. Собственно, борьба за артефакт осуществляется в виде командной игры в "лабиринт", артефакт изображен как клад (есть и ложная версия). Та команда, чей представитель вынесет артефакт из лабиринта, забирает его с собой (артефакт, не лабиринт); если никто не уложится в отведенное время, все остаются ни с чем.

Второй артефакт

Представляет собой магическое слово из "Палиндракона". За него предстоит лично сразиться с Хранителем по правилам, напоминающим гибрид Палиндракона и карточной игры. Имеется набор слов-заклинаний, разложенных словами вниз. Команды и Хранитель вытягивают по одному слову (одно слово на команду, вне зависимости от числа игроков), быстро (несколько секунд) смотрят на результат и снова тянут по слову. Это продолжается до тех пор, пока кто-либо не заявляет: "стоп". После этого дается 10 минут на генерацию заклинаний, и соперники выкладываются - не более чем по одному заклинанию от человека. После такого хода сыгравшие слова снова замешиваются в пул, а игроки продолжают вытягивать слова. Бой продолжается, пока в живых не останется один Хранитель или представители только одной команды - в последнем случае соответствующая команда забирает артефакт. Все погибшие воскресают в начале следующего дня. Полностью погибшие команды теряют все артефакты, которыми они обладали, вступив в поединок.

Третий артефакт

Загадочный драконий амулет. За него предстоит сразиться в DnD. В основном игра на скорость, конечно, три часа - очень короткий срок для новичков в игре. Все погибшие воскресают в начале следующего дня. Полностью погибшие команды теряют все артефакты, которыми они обладали, вступив в поединок.

Пятый игровой день

На исходе дня Посох должен окончательно обрести свою мощь. Возвращаемся в Эруенит, играем на улице. Итак, к моменту его начала мы имеем несколько команд, обладающих артефактами и готовых вступить в бой за Посох. Они и отправляются к входу в мрачное подземелье. Остальным является Калак. Он обещает оставить в неприкосновенности клан или расу, интересы которых защищает команда, если эти игроки станут защищать его от своих более удачливых конкурентов... и обещает безусловный геноцид всем, кто откажется помочь. Обманет или нет - его личное дело. Про геноцид точно не врет. Далее Калак распределяет согласившихся в своем убежище по собственному усмотрению и готовится смотреть спектакль.

Собственно, подземный путь к Посоху включает мини-версии поединков за артефакты.

Лабиринт

Игра в "лабиринт", вместо клада - ключ. После того, как ключ вынесен, выход из лабиринта открыт, и все игроки, самостоятельно добравшиеся до него в "живом" состоянии свободны. Если команды согласятся на время забыть о вражде, не стрелять друг по другу и сообща пройти этот этап, все можно сделать очень быстро, в противном случае можно потерять очень много времени. Возможностей мешать конкурентам масса. Можно, например, открыть выход, выйти и побежать дальше, оставив в лабиринте одного члена команды отстреливать всех, кто попытается приблизиться к выходу (рядом с выходом специально поставлен арсенал). В общем, этот уровень - начало откровенного соблазнения перспективой стать единоличным обладателем Посоха.

Палиндракон

В "Палиндракон" Калак бьется лично, возможно, с участием завербованных помощников. Магические слова уже на руках (наборы - без одного слова, не позволяющие сконструировать самое мощное заклинание игры; это слово - артефакт из параллельного мира). Дается 10 минут на конструирование заклинаний, после этого происходит сражение. Если Калак "убит", он падает, и на глазах "победителей" начинает превращаться в дракона. Взмах крыльев - и он исчезает в огромной шахте. Ищи - свищи... Если у партии имеется драконий амулет, превращение проходит не так, как задумывал Калак. Неожиданно для самого себя, он превращается не в привычного ему дракона, а "всего лишь" в виверна...

Последняя битва

По правилам DnD. В подземном лабиринте надо успеть найти логово Калака и победить его.

Финал

Если Калак победил, результат - по его усмотрению. Если же Калак побежден... Возможно, мы увидим еще одну, более жестокую битву за право обладания посохом между командами. Если кто-то догадается, то магическим путем сможет обнаружить, что посох проклят - любой, кто возьмет его, кроме самого Калака, будет дезинтегрирован вместе с посохом. Снять проклятие смогут высшие маги; в противном случае проблема ликвидирует саму себя. Уничтожить посох, не касаясь его, можно обычными способами, но при этом произойдет мощный взрыв (в подземелье завал гарантирован).
На главную страницу
В начало раздела "Игры"
наверх

Счетчик Ваши замечания о работе сайта присылайте по адресу school3000@nm.ru
Сайт основан 28 октября 2000 года