school3000
"Школа третьего тысячелетия"
На главную страницу
В начало раздела "Игры"

Каменный Век

Предыстроия

Вы - одно из племен древних людей каменного века. До сих пор вы жили в богатой и плодородной долине, у склонов гор. Рядом протекала широкая река, хватало дичи, и ваше племя процветало. Вы много знали и умели - добывать огонь, обрабатывать камень, делать много полезных изделий. Ваш шаман не забывал благодарить богов и воспевать их величие. Ваш род процветал, но однажды боги отвернулись от вас... Великая река вышла из берегов, гремели грозы, с гор сходили лавины - и вы бежали с обжитых мест. Бежали кто куда, не захватив с собой даже самого необходимого, а кругом была ночь и бушевала стихия.

На утро малая часть племени собралась вместе далеко от родных мест. Вы долго звали и искали остальных, но нашли немногих, и не было среди вас ни вождя, ни шамана. Так вы кочевали долго, и, наконец, нашли новое место для поселения.

Но места эти неизведаны, и с собой нет почти ничего. Нужно скорее здесь закрепиться, устроить жилье, сделать запасы воды и еды, узнать о животных, водящихся в округе, изготовить оружие и предметы быта. А ведь вы в этой местности можете жить не одни, и кто знает, каковы соседи? Кто станет вождем и поведет охотников, кто сможет возносить мольбы богам? Спешите! Успеть - значит выжить.

Правила

1. Для образования племен необходимо разделиться на группы по 10-20 чел. В каждом племени должен быть вождь, распределяющий обязанности и все контролирующий, и шаман, общающийся с высшими силами в лице богов, духов, сил природы и т.п. Необходимо иметь имена собственные как минимум вождю, шаману и племени в целом.

2. Первоочередные задачи: исследование местности и выбор стратегически выгодной позиции для поселения. Затем необходимо построить жилище и добыть огонь. Следующий класс задач: нахождение источников воды и пищи, изготовление оружия и предметов быта (посуда, одежда, орудия труда, украшения, товары для обмена), изобретение способов хранения и накопления воды и еды. Использовать можно любой подручный материал.

3. Главная задача шамана - наладить общение с богами. Для этого он должен (один или с племенем) вспомнить пантеон божеств - их имена, обряды и ритуалы обращения к ним, благодарственные ритуалы по поводу различных событий: удачная охота, победа над врагами и т.п. У племени есть хранитель - дух предка. Если племя помнит свою историю и имя предка, то шаман может обращаться к нему за помощью и советом. Племя должно знать, что предок всегда наблюдает за их жизнью, и может прийти на помощь или покарать.

4. Дело вождя - не только распределить обязанности и устроить поселение, но еще и решать охотничьи и военно-дипломатические вопросы. Вождь с группой охотников должны исследовать окрестности, узнать о возможности охоты, о поселениях других племен, если они есть, договориться о мире или войне, границах, обмене товарами, взаимопомощи.

5. На досуге племя может заняться музыкой, культурой, изготовлением украшений.

6. Результаты игры оцениваются по "достижениям народного хозяйства":

  1. Скорость постройки, прочность и вместимость жилища, его устойчивость против природных стихий (дождя, ветра и проч.).
  2. Добыча и поддержание огня.
  3. Количество и качество различных видов пищи, возможность охоты и земледелия, наличие домашних животных.
  4. Источники воды, ее качество, способы накопления и хранения, использование ее в приготовлении пищи.
  5. Количество и качество различных видов оружия.
  6. Количество и качество орудий труда, посуды, одежды, украшений, товаров для обмена.
  7. Оценка работы и личных качеств вождя и шамана.
  8. Качество и разнообразие обрядов и ритуалов: история племени, духа предка, богов, шаманские и бытовые обряды.
  9. Дипломатические успехи племени.
  10. Состязания во владении оружием, музыкальными инструментами, конкурсы обрядов и песен.
На главную страницу
В начало раздела "Игры"
наверх

Ваши замечания о работе сайта присылайте по адресу school3000@mail.ru  Сайт основан 28 октября 2000 года